게임 두 개를 Google Play에 출시했습니다. 첫 주 광고 수익은 5센트였습니다. 숫자를 뜯어보니 고쳐야 할 곳은 광고가 아니었습니다.
기준일 2026-08-21, 출시한 두 게임의 최근 7일 수치입니다. 반올림이나 각색 없이 콘솔에 찍힌 값입니다.
| 항목 | 픽셀로직 | 넘버젠 |
|---|---|---|
| Play 월간 활성 기기 | 1 | 3 |
| 광고 요청 | 38 | 0 |
| 광고 노출 | 28 | 0 |
| 광고 수익 | 약 US$0.05 | US$0.00 |
| 일치율 | 100% | 데이터 없음 |
| eCPM | 약 US$1.89 | 데이터 없음 |
수익이 0에 가까우면 가장 먼저 의심하는 건 광고 연동입니다. 그런데 뜯어보니 광고 쪽은 오히려 멀쩡했습니다.
즉 노출 28회에 $0.05는 정확히 계산이 맞는 금액입니다. 광고는 제 일을 했습니다. 28번밖에 보여줄 기회가 없었을 뿐입니다.
고칠 것은 광고 설정이 아니라 그 앞단이었습니다. 활성 기기가 1대인데 광고 최적화를 하는 건 아무 의미가 없습니다. eCPM을 두 배로 올려도 10센트입니다.
픽셀로직은 요청 38·노출 28인데 넘버젠은 요청이 0입니다. 활성 기기가 3대인데 요청이 아예 없다는 건 사용자가 적어서가 아니라 광고 요청 자체가 발생하지 않았다는 뜻입니다.
수익이 0인 두 앱이라도 원인이 완전히 다릅니다. 픽셀로직은 "사람이 없다", 넘버젠은 "코드가 안 불린다"에 가깝습니다. 합계만 보면 둘 다 그냥 0원이라 구분이 안 됩니다.
여기서 막혔습니다. "사람이 안 들어온다"는 건 알겠는데, 들어와서 어디서 나가는지를 알 방법이 없었습니다.
그래서 광고를 더 만지는 대신 Firebase Analytics를 두 앱에 붙였습니다. 레벨 시작·완료·실패, 힌트 사용, 보상형 광고 결과, 상점·설정 진입, 출석, 튜토리얼 같은 이벤트를 측정합니다. 튜토리얼에서 나가는 것과 3레벨에서 나가는 것은 완전히 다른 문제인데, 측정이 없으면 둘 다 "안 쓴다"로만 보입니다.
Crashlytics는 아직입니다. 네이티브 크래시로 나가는 사람은 지금도 안 보입니다.
설치 광고를 돌리면 숫자는 확실히 올라갑니다. 그런데 지금 켜면 유지율이 나쁜 게임에 돈을 붓는 것일 수 있고, 그걸 구분할 측정이 없습니다.
그래서 순서를 이렇게 정했습니다.
먼저 새는 곳을 막고 물을 붓는 순서입니다. 반대로 하면 돈만 씁니다.
5센트는 웃긴 숫자지만 쓸모가 있었습니다. 이 단계에서 광고 수익은 수익이 아니라 계기판입니다. 일치율과 eCPM이 정상이라는 건 "기술은 됐고 이제 사람 문제"라는 뜻이고, 그걸 확인했으니 다음에 뭘 할지가 분명해졌습니다.
다음 기록에서는 유입 쪽 이야기를 쓰겠습니다. 두 게임 모두 한국 스토어 페이지가 영어로 올라가 있는 걸 뒤늦게 발견했는데, 그것부터 고치는 중입니다.