2026-08-26 · Star Assault 개발기

Star Assault 개발 히스토리
7일 만에 첫 빌드, 그리고 한 달 뒤의 사고

게임 코드 첫 흔적에서 서명된 첫 AAB까지 딱 7일 걸렸습니다. 그런데 한 달 뒤, 스토어에 올라가 있던 빌드에 밸런스 수정이 빠져 있다는 걸 알게 됩니다.

이 글의 근거에 대해. Star Assault도 git으로 관리하지 않지만, 셋 중 근거가 가장 좋습니다. 출시 준비 과정을 progress.txt에 회차와 날짜로 직접 적어 뒀기 때문입니다. 그 앞 시기는 파일 수정 시각으로 채웠습니다.

1. 7월 22~23일 — 코드와 그림

2. 7월 29일 — 하루 만에 스토어 빌드까지

기록이 가장 빽빽한 날입니다. 오후 4시 23분부터 5시 20분까지, 한 시간 안에 아이콘·스플래시·매니페스트·방침·스토어 문구·Capacitor 설정·키스토어·첫 AAB가 전부 나왔습니다.

3. 8월 4일 — 스토어 문구 한국어·영어

4. 8월 20일 — 감으로 못 맞추는 것

비공개 테스트가 돌아가는 동안 난이도 문제가 드러났습니다. 루프 4에서 막힙니다.

원인은 구조적이었습니다 — 적은 무한히 강해지는데 플레이어의 성장에는 상한이 있었습니다. 업그레이드를 다 찍고 나면 더 강해질 방법이 없으니 언젠가 반드시 벽에 부딪힙니다.

해결책은 숫자 조정이 아니라 플레이어 쪽에 새로운 축을 만드는 것이었습니다. 화면을 정리하는 폭탄, 한 대를 버티는 실드, 탄환 관통.

문제는 그게 맞는지 확인할 방법이었습니다. 직접 해보면 안 됩니다. 만든 사람은 패턴을 다 알아서 필요 이상으로 잘하고, 한 판이 몇 분씩 걸리고, 무엇보다 한 번 이겼다고 그 설정이 적당한지는 알 수 없습니다.

240초 × 7루프 × 3시드.

같은 설정으로 서로 다른 난수 시드 3개를 돌립니다. 한 번 통과한 것과 세 번 다 통과한 것은 다른 이야기이기 때문입니다.

구간생존율의도
루프 1~4모든 시드 생존여기서 죽으면 안 됨
루프 5~733~67%의도한 고난도 구간

이 표가 나온 뒤에야 "밸런스가 맞다"고 말할 수 있게 됐습니다. 그전까지는 제가 재미있게 했다는 것 말고는 근거가 없었습니다.

5. 8월 21일 — 출시 준비 3회차, 그리고 사고

이날부터는 progress.txt에 회차별로 직접 기록했습니다.

같은 기록에 프로덕션 조건도 적혀 있습니다 — 테스터 12명·13일 진행, 14일 조건까지 하루 남음.

6. 그날 저녁 — 소리와 결제

돌아보면

Star Assault는 아직 비공개 테스트 단계입니다. 브라우저에서는 지금 바로 해보실 수 있고, 웹 버전이 항상 최신입니다.